Pour les fans des Final Fantasy classiques qui ont du mal avec les derniers opus en date, n'hésitez pas à essayer le spin-off Bravely Default. Ce jeu est franchement une merveille et on revient enfin à un esprit proche des origines de la série avec un gameplay extrêmement accrocheur (système de jobs, combats à la fois classiques et novateurs), mais aussi avec une histoire simpliste (quatre héros de lumière qui doivent sauver le monde en restaurant les quatre cristaux élémentaires) et des héros un peu niais (je parle surtout des deux principaux, notamment la fille qui prend toujours les décisions les plus connes et qui se fourre toujours dans le pétrin).
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Final Fantasy
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Re: Final Fantasy
Reçu la 3DS pour Noel et commencé Bravely Default hier et il n'y a pas à dire, c'est excellent !
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Re: Final Fantasy
Chronique en cours d'élaboration:
Final Fantasy (version PSP, testée sur PS Vita)
![Image](http://ecx.images-amazon.com/images/I/51ulLEr98NS._SL1081_.jpg)
Voix: -
Textes: Anglais ou Japonais.
Le remake anniversaire d'un jeu culte
Nous sommes en 1987. L'entreprise Squaresoft est sur le point de déposer le bilan et le réalisateur Hironobu Sakaguchi projette de créer un dernier jeu avant de mettre la clé sous la porte. Encouragé par le succès de Dragon Quest, l'homme décide d'accomplir un vieux rêve en créant un RPG basé sur un univers de fantasy. Le succès est instantané et Sakaguchi devient l'un des créateurs de jeux vidéo les plus respectés du Japon, considéré comme le visionnaire qui a réussi à sauver Squaresoft de la faillite (avant de l'y plonger quasiment une quinzaine d'années plus tard, forçant la fusion du studio avec son vieux rival Enix, le créateur de Dragon Quest).
Les années ont passé, la franchise s'enrichissant de pas moins de quinze nouveaux opus numérotés auxquels viennent s'ajouter de nombreuses suites et autres spin-off, racontant les épopées de nombreux aventuriers dans des univers grandioses et immersifs. En 2007, SquareEnix décide de fêter comme il se doit l'anniversaire de la franchise avec de nombreux projets, parmi lesquels des remakes améliorés des deux premiers opus de la saga. Ce n'est pas la première fois que ces jeux sont disponibles au public occidental, ayant précédemment fait l'objet d'une compilation sous le titre "Final Fantasy Origins" sur la première Playstation (basée sur les remakes Wonderswan Color des deux jeux) et enfin "Final Fantasy I & II: Dawn of Souls" sur Game Boy Advance, laquelle profitait d'ailleurs de certains ajouts tels que des donjons supplémentaires.
Proposé ici séparément de son comparse Final Fantasy II, on a le plaisir de redécouvrir l'opus original dans une toute nouvelle version refaite graphiquement pour la PSP, profitant des ajouts de la version Game Boy Advance, mais aussi d'un tout nouveau donjon optionnel et d'un superboss inédit. Cette version est aussi compatible sur PS Vita via le PS Store, faisant partie des dix opus principaux de la série disponible sur cette console.
L'épopée originelle des quatre héros de lumière
Final Fantasy nous plonge dans un monde en proie au chaos. La terre s'est desséchée. Les océans se déchaînent. Et le vent a arrêté de souffler. Les signes annonciateurs de la fin du monde sont proches et les habitants de ce monde craignent que les quatre cristaux élémentaires, source de toute chose, aient perdu leur éclat. Une légende raconte que quatre héros de lumière, portant chacun un cristal, feront leur apparition en ces temps troublés. Ensemble, ils lutteront contre les monstres qui ont pris possession de la puissance des quatre cristaux et ramèneront l'équilibre naturel sur leur monde.
Le jeu commence donc avec l'apparition des quatre héros de lumière que vous devez dans un premier temps créer. Pas d'option de personnalisation avancée ici puisqu'on ne vous demande que de sélectionner la classe de chacun des quatre héros et de leur choisir un nom. Autant bien les choisir (les classes, pas les noms) car ce sont les personnages que vous allez diriger durant toute l'aventure sans possibilité de les modifier en cas de regret sans commencer une nouvelle partie.
Six classes sont disponibles, sachant qu'une quête optionnelle permettra ensuite à chacune d'elle d'évoluer en sa classe avancée. On trouve bien sûr l'incontournable guerrier, un épéiste capable d'équiper nombre d'armures lourdes, casques et boucliers. Un combattant puissant qui demande en contrepartie de mettre régulièrement son équipement à jour. Il évolue par la suite en chevalier, une classe avancée qui lui confère la possibilité d'utiliser des magies blanches de bas niveau (jusqu'au niveau 3). Ensuite, on trouve le voleur qui, contrairement à ce que son nom suggère, ne sait absolument pas voler. Il s'agit en réalité d'un sous-guerrier qui met davantage l'accent sur l'évasion que sur l'attaque pure et qui est également beaucoup plus limité en terme d'équipement. Un personnage relativement décevant qui a toutefois le mérite d'évoluer en ninja, se rattrapant alors sur sa capacité à utiliser son nouvel éventail de magies noires (jusqu'aux magies de niveau 4). Le moine, quant à lui, est un combattant d'un tout autre genre, n'ayant guère besoin d'être équipé régulièrement pour prouver son efficacité sur le terrain par la force de ses poings. Moins il en porte, mieux c'est, un personnage présentant ainsi certains avantages économiques pour le joueur par rapport aux autres, même s'il faudra d'abord bien l'entraîner avant qu'il ne commence à révéler sa véritable puissance. Ce dernier évolue ensuite en karatéka sans que cela ne change fondamentalement son gameplay.
A côté de ces combattants, on trouve bien sûr les inévitables mages de trois classes différentes. Le mage noir (coucou Bibi) capable d'invoquer des sorts de magie élémentale (feu, glace, foudre) de puissances différentes, ainsi que de nombreux sorts causant des altérations d'état à l'ennemi. Il évolue plus tard en sorcier noir, capable d'invoquer des magies des derniers niveaux spécialement réservées à cette classe avancée. Ensuite, drapée sous son manteau, la charmante magicienne blanche s'impose comme un élément incontournable de toute équipe avec ses sorts de soin capables de regénérer les HP ou de guérir les altérations d'état, ainsi que quelques sorts d'attaques de type sacré particulièrement efficaces contre les morts-vivants. A l'instar de son homologue, elle évolue ensuite en sorcière blanche, capable d'invoquer des magies des derniers niveaux spécialement réservés à cette classe avancée. Enfin, pour compléter la liste, on trouve le mage rouge, un personnage ambivalent qui est à la fois un bon combattant et un mage à mi-chemin entre le noir et le blanc, capable d'invoquer des magies des deux registres sans toutefois avoir accès aux sorts les plus puissants de chacune, même après son évolution en sorcier rouge. Un compromis qui pourrait trouver sa place dans une équipe même s'il ne peut se substituer aux deux autres classes de mages. Chacun de ces personnages est capable d'apprendre trois sorts par niveau, sachant qu'il existe en tout huit niveaux mais que seuls les sorciers noir et blanc sont capables d'accéder aux derniers. Sachant que chaque niveau propose quatre sorts de magie noire et quatre sorts de magie blanche, il vous appartient de choisir les sorts qui vous intéresse, le choix étant particulièrement difficile dans le cas du mage rouge qui a accès aux huit sorts de chaque niveau mais qui ne peut en garder que trois lui aussi.
Une fois vos personnages crées, l'aventure commence, le début de l'épopée des quatre héros de lumière pour restaurer la brillance des cristaux élémentaires et sauver le monde des monstres qui se sont emparés de leur puissance. Mais avant d'en arriver là, vous devrez d'abord faire une escale au royaume de Cornelia où le roi désespère de vous trouver, vous les héros de la prophétie, pour porter secours à sa fille, la ravissante princesse Sarah, kidnappée par Garland, le chevalier félon.
La dernière fantasy de M. Sakaguchi
L'épopée des héros de lumière commence donc de manière traditionnelle en devant porter secours à une princesse kidnappée par un vil chevalier noir, un prologue permettant au joueur de se familiariser avec le jeu. La première chose qui frappe pour les habitués de la série, c'est l'absence totale de personnalité des héros. Vous avez simplement crée des héros pour combattre lors des combats, pour le reste ce sont juste "les héros". Ils n'ont aucune personnalité, ils ne parlent pas, ce ne sont que des avatars. On ne peut donc pas s'attendre à un scénario complexe avec des héros aussi inexistant et, effectivement, il ne faut pas attendre monts et merveilles du côté du scénario.
L'histoire de Final Fantasy, si elle existe seulement, consiste à voyager à travers le monde pour accomplir certaines quêtes afin de faire avancer l'intrigue principale. Au début du jeu, on vous demande de porter secours à la princesse Sarah. En signe de reconnaissance, le roi de Cornelia fait réparer un pont pour vous permettre d'explorer l'est du continent où vous trouvez une ville portuaire en proie à des pirates. Ceux-ci vaincus, vous gagnerez leur navire qui vous permettra ensuite de gagner un autre continent, peuplé d'elfes, où vous découvrez que leur prince est victime d'une malédiction jetée par le maléfique elfe noir qui plonge le malheureux dans un profond sommeil. Vaincre l'elfe noir et trouver le moyen de réveiller le jeune héritier vous permet de continuer ainsi l'aventure, et ainsi de suite... La narration est totalement décousue, composée ainsi de missions sans rapport les unes avec les autres mais qu'il faut accomplir pour pouvoir poursuivre votre progression. C'est seulement après plusieurs heures de jeux que la quête des cristaux à proprement parler peut commencer en explorant leurs donjons respectifs à l'issue desquels vous attendent les monstres élémentaux. Pas plus de scénario ici, explorez les donjons, battez-les et vous découvrirez enfin la cause du chaos qui règne sur le monde pour un ultime affrontement qui vous réserve - on n'y croyait plus - quelques surprises. Pas grand chose, certes, mais une bonne idée de narration qui annonce en quelque sorte les ambitions narratives des jeux plus récents.
Mais si l'histoire du jeu n'a rien de fabuleux, Final Fantasy met davantage l'accent sur le voyage. Fidèle à son titre, on navigue en plein univers de fantasy, à rencontrer des princesses, des chevaliers noirs, des sorcières, des pirates, des elfes, des elfes noirs, des nains, des sirènes, des fées, un château dans le ciel, une race de sages que l'on croyait éteinte depuis 2000 ans... Tout cela avec de nombreux clins d'oeil aux contes populaires qui ont alimenté nos imaginaires d'enfants. Si le jeu pâtit ainsi de son manque d'ambitions narratives (rappelons tout de même que le jeu est sorti sur la Nintendo Entertainment System, une console qui expérimentait beaucoup de concepts de gameplay mais qui ne pouvait pas encore permettre aux créateurs de développer de grandes ambitions narratives dû à la place limitée sur les cartouches), il jouit en revanche d'un univers féerique très dépaysant que le joueur prend plaisir à découvrir à chaque nouvel environnement. De ce côté là, le monde crée par Hironobu Sakaguchi tient ses promesses: on est bien dans un univers de fantasy, rendant un vibrant hommage au genre et à plusieurs oeuvres ayant servi d'inspiration (le jeu fourmille de clins d'oeil subtils).
Mon royaume pour un aéronef
Comme précisé ci-dessus, si le monde parait gigantesque au premier abord, la progression est en réalité très aiguillée. Malheureusement, l'absence de fil conducteur narratif fait qu'il est parfois difficile de s'y retrouver. Le roi de Cornelia a reconstruit un pont pour vous permettre d'accéder à l'est du continent mais, une fois le pont traversé, où devez vous aller ? Que devez vous faire ? Le jeu ne le précise jamais directement et une grande partie de votre temps est donc consacré à l'exploration. Pour ne pas se diriger trop à l'aveuglette, il est important de toujours prendre le temps, dès qu'on trouve une ville ou un autre lieu habité, de parler à tous les habitants afin de récolter toutes les informations possibles sur la marche à suivre. Ainsi, au cours d'une discussion en apparence anodine, un habitant vous parle par exemple d'une ville maritime d'où il est originaire, tout à l'est du continent, et qui est tombée sous l'emprise de pirates. Rien n'indique explicitement qu'il s'agit de votre prochaine destination mais, en faisant la somme des informations récoltées, c'est le seul indice que vous ayez vraiment.
Une autre solution consiste à explorer les continents en long, en large et en travers jusqu'à trouver de nouveaux lieux à explorer, sachant qu'on finit forcément par trouver. Mais l'inconvénient d'une exploration hasardeuse est de croiser de nombreux monstres en route, au cours de combats aléatoires qui surviennent souvent très (trop) rapidement. Si ces affrontements sont un bon moyen pour gagner de l'expérience et de l'argent et augmenter ainsi les niveaux de vos personnages et leur équipement, ils viennent surtout alourdir considérablement vos déplacements tellement leur fréquence est abusive. Malheureusement les premières heures de jeu s'avèrent frustrantes sur cet aspect car soit les monstres sont très faibles et ne rapportent que peu d'expérience, soit ils deviennent subitement trop puissants pour vos personnages et ça vire pratiquement au suicide de tenter de les affronter en vagues successives, devenant presque une épreuve du survivant que d'arriver à la destination en un seul morceau. Avec le temps, vous acquérez heureusement de nouveaux moyens de déplacement qui facilitent les choses, d'abord maritimes (permettant aussi d'accéder à de nouveaux lieux inaccessibles autrement), et puis enfin aérien avec le sacro-saint aéronef qui vous permettra enfin de vous balader à loisir sur l'ensemble de la carte du monde sans avoir à craindre les affrontements toutes les deux secondes, vous soulageant ainsi de cette première partie éreintante du jeu.
Chaque ville vous propose de nombreuses boutiques vendant armes, armures, objets et magies, tout ce dont vous avez besoin pour équiper convenablement vos personnages et préparer vos futures excursions. C'est aussi dans ces villes que vous pourrez vous reposer et ressusciter vos avatars tombés au combat dans l'église locale. Et ce sont là les seuls bâtiments que vous pourrez trouver dans ces villes car il n'y a pas une seule maison, les habitants se contentant de se promener à l'extérieur pour que vous puissiez venir leur parler ou tout simplement pour... vous barrer la route au hasard de leurs déplacements... hasardeux (croyez-moi, il n'y a rien de plus agaçant). Les villes remplissent donc tout autant un but informatif que commercial. Malheureusement, équiper convenablement vos personnages demande de mettre la main à la poche et, souvent, vous vous apercevez que vous n'avez pas assez de gils pour acheter tout ce que vous désirez. Et ne parlons même pas des boutiques de magie dont les prix explosent vite à des niveaux exorbitants. On se trouve donc régulièrement à affronter des monstres à l'extérieur des villes, tant pour faire grimper nos niveaux d'expériences pour pouvoir tenir un peu plus convenablement face à la faune horrifique locale que pour pouvoir upgrader nos personnages à loisir. Souvent, cela donne l'impression de briser la fluidité de l'aventure mais c'était le seul moyen trouvé par le jeu pour forcer les joueurs à entraîner régulièrement (et sérieusement) leurs personnages en vue d'explorer des lieux toujours plus redoutables en terme de rencontres hostiles.
A ce niveau, un passage obligé de tout RPG qui se respecte: les donjons. A l'origine, ils sont au nombre de neuf dans le jeu, dont un donjon optionnel permettant de faire évoluer vos personnages vers leurs classes avancées, même si ce remake anniversaire vient ajouter cinq nouveaux donjons à l'ensemble (quatre issus du remake Dawn of Souls sur GBA et un nouveau donjon inédit), mais nous verrons cela plus tard. N'ayant pas de carte pour se repérer, la structure de ces donjons est souvent assez complexe et il est souvent difficile de s'y repérer et très facile de s'y perdre. Même en connaissant son chemin (grâce aux cartes trouvées sur le net par exemple, on est tous passés par là avec ce jeu), il peut toutefois être utile de faire quelques détours afin d'ouvrir des coffres même si, à mesure que le jeu avance, ces derniers sont de plus en plus souvent gardés par des monstres qui surgissent dès que le joueur pose le pied à un endroit bien précis. La particularité de ces affrontements est qu'ils surviennent systématiquement au même endroit et qu'ils peuvent être déclenchés à loisir ce qui, dans certains cas, peut s'avérer très pratique peut être très profitable au joueur pour faire du leveling s'il trouve le moyen d'en profiter. Pour illustrer mes propos, dans la Caverne de Glace (vers la moitié du jeu), vous tombez sur un monstre appelé Evil Eye, une sorte de faux mini-boss, au moment d'acquérir la lévistone. Vers les niveaux 20 à 25, vous pouvez battre ce monstre rapidement et sans problème et il rapporte un nombre assez important de points d'expériences et de gils. En à peine six ou sept heures à affronter ce monstre sans relâche, j'avais déjà atteint le niveau 99 et mes poches de gils avaient atteint depuis longtemps la limite du million. Ces combats prédéterminés peut donc être rudement pratiques si on sait où les trouver et comment s'en servir correctement.
Un système de combat à l'ancienne
Les habitués de la série seront peut-être surpris par la manière dont se présente le système de combat. Ce dernier ne fonctionne pas sur le concept révolutionnaire de l'Active Time Battle (une jauge qui se remplit, déterminant la fréquence des attaques de chaque personnage) inauguré avec Final Fantasy IV, mais sur un tour à tour beaucoup plus traditionnel. Vos quatre héros font face à des vagues d'ennemis apparaissant à l'écran (pouvant atteindre jusqu'à une petite dizaine de monstres simultanément) et vous rentrez les commandes de chacun de vos personnages avant que le tour de commence. Des points de vie (HP) déterminent la santé des personnages et des points de magie (MP) déterminent les dépenses en points des sorts à chaque attaque. On trouve là un RPG dans tout ce qu'il y a de plus classique et je suis obligé de rendre hommage à l'effort fourni par les développeurs sur le bestiaire qui est particulièrement fourni avec une quantité impressionnantes de monstres aux designs très réussis, notamment en ce qui concerne les boss.
C'est au cours des combats que la création de vos personnages au début du jeu prend enfin tout son sens et qu'on prend conscience de la richesse de ce système. Selon vos choix, vous devrez élaborer une stratégie mettant au mieux à profit les compétences de chacun. C'est là, souvent qu'on en vient à regretter le choix de certains personnages comme mon voleur que j'aurais volontiers échangé pour un mage rouge si j'avais pu anticiper son inutilité initiale. Cependant, une fois qu'on a trouvé les bonnes stratégies à mettre en place, on a tendance à toujours les utiliser d'un affrontement à l'autre, ce qui démontre vite aussi les limites de ce système de création de personnages.
Enfin, un aspect que les créateurs du jeu n'avaient pas forcément prévu mais qui vient tout plomber: la fréquence des affrontements, que ce soit sur la carte du monde, dans les caves ou notamment dans les donjons. Il ne se passe pas trois secondes sans qu'on tombe sur un combat aléatoire (ce qui n'est pas génial aussi pour tenter de mémoriser l'architecture des donjons pour trouver son chemin). Parfois les ennemis sont très puissants et on est quasiment obligés de fuir, mais parfois ils ne le sont pas tellement et on pourrait facilement en disposer. Seulement, vu leur nombre et vu la fréquence hallucinante des combats, on est systématiquement contraint de se limiter pour préserver autant que possible les points de magie de mages en prévision des affrontements contre les boss. Et avec deux mages qu'on préserve pour le gros gibier, cela ne laisse souvent que deux combattants capables d'attaquer à chaque tour, ce qui complique encore un peu plus les choses que si on avait vraiment les mains libres. A moins de dépenser une fortune pour se constituer une grosse réserve d'éther (une potion remontant légèrement les PV) dans les quelques villes qui en disposent, on ne peut donc pas vraiment profiter normalement de ces affrontements, du moins tant que les mages en question n'ont pas dépassé la limite des plusieurs centaines de MP nécessaires pour aborder les explorations de donjons un peu plus sereinement.
Les enjeux du remake d'un remake
Cette édition anniversaire du premier Final Fantasy avait pour objectif de dépoussiérer le jeu original tout en respectant scrupuleusement l'expérience de jeu. Contrairement au remake 3D de Final Fantasy III qui n'hésitait pas à prendre des libertés pour enrichir considérablement cette dernière, ici on doit se contenter essentiellement d'un lifting graphique et sonore réussi par rapport aux précédentes versions sorties sur Playstation One et sur Game Boy Advance et qui avaient déjà été refaites pour l'occasion. Est-ce que ce nouveau remake apporte vraiment quelque chose de plus par rapport à ces dernières ? Les graphismes sont plus jolis, mettant mieux en valeur les personnages, les décors et les couleurs tout en respectant l'esprit rétro. Les musiques, quant à elles, sont des versions arrangées des musiques originales de Nobuo Uematsu, le compositeur attitré de la plupart des jeux de la franchise. Pour tout ce qui concerne l'aspect visuel, rien à redire donc, une magnifique modernisation du jeu original tout en respectant l'esprit classique de l'époque, rendant cette expérience de RPG à l'ancienne plus attractive pour les nouvelles générations de joueurs qui n'ont encore jamais posé les mains sur ce titre. Malheureusement, les équipes de SquareEnix n'ont pas eu la bonne idée d'intégrer au jeu la traduction française que l'on pouvait trouver dans le remake GBA "Dawn of Souls", les joueurs devant se contenter de la version japonaise ou de la traduction anglaise (un problème qui se retrouve aussi du côté de Final Fantasy II par ailleurs). Et SquareEnix aura bien du mal à convaincre les joueurs qu'il n'y avait pas assez de place pour intégrer la traduction française d'un jeu en 2D pour une console comme la PSP là où la GBA y arrivait parfaitement sur une cartouche qui comportait pas moins de deux jeux.
C'est d'autant plus étrange que les quatre donjons bonus de la version "Dawn of Souls" sont bels et bien présents dans le jeu, ce remake PSP étant basé sur cette dernière. Les donjons en question se débloquent après que le joueur ait vaincu chacun des quatre monstres élémentaux dans l'aventure principale et sont introduits par le biais de cutscenes qui laissent penser à tort au joueur qu'il s'agit de la prochaine étape de son voyage (ceux qui tombent dans le panneau y sont pour une drôle de surprise). Ces donjons sont strictement optionnels et, en fait, sont même réservés aux joueurs ayant déjà bien avancé dans le jeu. Assez différents du reste, ils peuvent être parcourus autant de fois que l'on veut, chaque excursion reprenant tout au début et les boss précédemment vaincus ressuscitant comme par magie pour vous permettre de les vaincre une nouvelle fois. Il est par ailleurs impossible de quitter un de ces donjons une fois qu'on s'y est aventuré, à moins de tomber sur un étage avec un téléporteur (mais il faudra ensuite reprendre tout à zéro), de le finir ou tout simplement de voir ses quatre personnages mourir. Ces donjons se composent de plusieurs étages (allant de cinq à quarante) nous plongeant dans des environnements très différents qui, s'ils sont tous prédéterminés (on fera chacun de ces environnements à un étage ou à un autre), s'enchaînent de manière complètement aléatoire. On peut ainsi commencer son périple dans une forêt labyrinthique au premier étage et tomber sur un désert au troisième, ou bien commencer dans le désert au premier et tomber sur la forêt au quatrième, on ne peut jamais prévoir l'ordre mais on les fera tous de toute manière. Chaque environnement a ses règles, le chemin pouvant être très linéaire ou, au contraire, vous égarer quelque part perdu au milieu de nulle part et vous demander de trouver la sortie. Comme le reste du jeu, les combats aléatoires surviennent de manière très rapide dans des environnements qui peuvent être très larges. L'avantage d'explorer ces donjons est qu'on y trouve toutes sortes d'objets, dont certains très rares (voire exclusifs). A l'opposé des donjons normaux du jeu, chaque étage dispose d'une sélection d'objets spécifiques qui apparaissent aléatoirement dans les coffres et le nombre de coffres présents dans un environnement donné varie d'une session à l'autre même si leurs emplacements en eux-mêmes ne varient pas (par exemple, dans un environnement où quatre coffrets maximum peuvent apparaître, ils seront toujours placés aux quatre mêmes endroits, que les coffrets soient présents à ce moment là ou pas).
Enfin, l'intérêt de ces donjons réside aussi dans leurs boss. Dans une auto-célébration du mythe Final Fantasy, chacun des quatre donjons nous propose de défier quatre boss issus d'un des opus ultérieurs de la série, de Final Fantasy III à Final Fantasy VI (musiques de combat de ces jeux à l'appui). Toutefois, il n'est pas toujours possible d'affronter tous les boss en une seule visite, le joueur étant souvent contraint, à certains étages, de choisir entre plusieurs portes menant à un boss différent et ne pouvant traverser les autres portes qu'au cours de visites ultérieures. Il est rare qu'un donjon propose d'affronter les quatre boss en une seule visite. Mais ces donjons sont de toute manière purement optionnels. On ne gagne rien en terminant tous les donjons ou en vainquant tous les boss concernés que les objets rares que ces derniers remettent déjà à leur défaite.
Maintenant, ces donjons sont directement repris du remake "Dawn of Souls" sur GBA, mais qu'en est-il de cette nouvelle version anniversaire ? SquareEnix a ainsi ajouté un nouveau donjon inédit, le Labyrinthe du Temps, qui est accessible dès l'entrée dans le dernier donjon du jeu, une fois tous les monstres élémentaux vaincus. C'est là que vous attend le défi ultime de cet opus, un donjon extrêmement difficile. Pour vous donner une idée des réjouissances, avant d'accéder à un étage, vous devez choisir de sacrifier une de vos compétences parmi une liste, par exemple la capacité à utiliser la magie blanche, à utiliser les objets de soin ou de fuir les combats, ou encore de réduire par deux la puissance d'attaque ou de défense de vos personnages. Une fois le choix fait, vous avancez dans des étages où vous devez, en un temps limité (très court), participer à une série de minijeux et, que vous réussissiez ou non, trouver ensuite les téléporteurs pour passer à l'étage suivant, sachant que les combats aléatoires ont toujours lieu et vous retardent considérablement (surtout quand vous n'avez plus toutes vos capacités). Si, par miracle, vous arriviez au bout de ce donjon, vous aurez l'immense honneur d'affronter le superboss du jeu dont la puissance et l'apparence varient grandement selon votre taux de réussite aux minijeux, et il en est de même pour la qualité des récompenses, la puissance et la résistance des armes et pièces d'équipements obtenus dépendant de quelle version du boss vous avez vaincu. Réussir tous les minijeux et vaincre le superboss sous sa forme ultime est ainsi la condition pour obtenir la meilleure épée du jeu, sachant qu'il est possible de refaire le donjon à plusieurs reprises et de vaincre le boss sous ses différentes formes pour obtenir toutes les récompenses possibles. Mais vu la difficulté quasiment masochiste de l'épreuve, c'est un challenge que seuls les joueurs hardcores seront susceptibles de poursuivre jusqu'au bout et, de manière plus générale, il est fort probable que le commun des joueurs éviteront tout simplement ces donjons optionnels pour se concentrer sur la seule aventure principale, l'expérience de jeu originale de ce premier Final Fantasy.
Un jeu à la hauteur de sa propre légende ?
Je fais partie de ces nombreux joueurs européens qui ont découvert la série (et les RPG) avec Final Fantasy VII et qui se sont longtemps demandé à quoi pouvaient ressembler les six volets antérieurs de la série. Les différents portages et remakes sortis sur la première Playstation m'avaient permis d'avoir la réponse pour cinq de ces volets, le remake 3D de Final Fantasy III sur DS ayant ensuite complété la collection, et il y avait autant de réussites (l'excellent Final Fantasy IV, le fabuleux Final Fantasy VI) que de déceptions (Final Fantasy II).
Dans le cas du premier Final Fantasy et plus particulièrement de cette version anniversaire, on a affaire à une version certes embellie au niveau des graphismes et du son mais qui reste fondamentalement classique dans ses rouages. Les joueurs rétros apprécieront certainement cette expérience de RPG à l'ancienne avec une histoire très classique qui prime davantage sur l'exploration que sur la narration et son gameplay qui reste attaché aux fondamentaux du genre, bien avant les innovations des opus ultérieurs, sans compter sa difficulté pas très bien calibrée et souvent assez corsée (une habitude de pas mal de jeux de l'époque NES, j'ai envie de dire). On sent que Final Fantasy appartient à une autre époque où les créateurs expérimentaient des idées et laissaient libre cours à leur créativité pour aboutir à des concepts originaux qui sont aujourd'hui profondément inscrits dans l'ADN de ces genres.
Pour ces raisons, il n'est pas certain que tous les joueurs y trouveront leur compte tant la formule à laquelle les fans de Final Fantasy sont habitués est ici présente de manière appauvrie. Pas de personnages attachants, pas de scénario complexe et riche, pas de système d'évolution original ou profond, pas non plus de chocobos (!!) ou d'invocations. Nombre de ces éléments qui font l'essence de la saga Final Fantasy pour nombre de joueurs n'ont été introduits que plus tard. Reste un voyage enchanteur au pays des contes de fées et un petit jeu sympathique pour passer le temps, ce qui pourrait suffire à encourager quelques fans de la série de tenter l'aventure et de découvrir l'aventure originale des quatre héros de lumière, bien avant les péripéties de Cloud Strife et de la belle Lightning.
Note: 12/20.
Final Fantasy (version PSP, testée sur PS Vita)
![Image](http://ecx.images-amazon.com/images/I/51ulLEr98NS._SL1081_.jpg)
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Le remake anniversaire d'un jeu culte
Nous sommes en 1987. L'entreprise Squaresoft est sur le point de déposer le bilan et le réalisateur Hironobu Sakaguchi projette de créer un dernier jeu avant de mettre la clé sous la porte. Encouragé par le succès de Dragon Quest, l'homme décide d'accomplir un vieux rêve en créant un RPG basé sur un univers de fantasy. Le succès est instantané et Sakaguchi devient l'un des créateurs de jeux vidéo les plus respectés du Japon, considéré comme le visionnaire qui a réussi à sauver Squaresoft de la faillite (avant de l'y plonger quasiment une quinzaine d'années plus tard, forçant la fusion du studio avec son vieux rival Enix, le créateur de Dragon Quest).
Les années ont passé, la franchise s'enrichissant de pas moins de quinze nouveaux opus numérotés auxquels viennent s'ajouter de nombreuses suites et autres spin-off, racontant les épopées de nombreux aventuriers dans des univers grandioses et immersifs. En 2007, SquareEnix décide de fêter comme il se doit l'anniversaire de la franchise avec de nombreux projets, parmi lesquels des remakes améliorés des deux premiers opus de la saga. Ce n'est pas la première fois que ces jeux sont disponibles au public occidental, ayant précédemment fait l'objet d'une compilation sous le titre "Final Fantasy Origins" sur la première Playstation (basée sur les remakes Wonderswan Color des deux jeux) et enfin "Final Fantasy I & II: Dawn of Souls" sur Game Boy Advance, laquelle profitait d'ailleurs de certains ajouts tels que des donjons supplémentaires.
Proposé ici séparément de son comparse Final Fantasy II, on a le plaisir de redécouvrir l'opus original dans une toute nouvelle version refaite graphiquement pour la PSP, profitant des ajouts de la version Game Boy Advance, mais aussi d'un tout nouveau donjon optionnel et d'un superboss inédit. Cette version est aussi compatible sur PS Vita via le PS Store, faisant partie des dix opus principaux de la série disponible sur cette console.
L'épopée originelle des quatre héros de lumière
Final Fantasy nous plonge dans un monde en proie au chaos. La terre s'est desséchée. Les océans se déchaînent. Et le vent a arrêté de souffler. Les signes annonciateurs de la fin du monde sont proches et les habitants de ce monde craignent que les quatre cristaux élémentaires, source de toute chose, aient perdu leur éclat. Une légende raconte que quatre héros de lumière, portant chacun un cristal, feront leur apparition en ces temps troublés. Ensemble, ils lutteront contre les monstres qui ont pris possession de la puissance des quatre cristaux et ramèneront l'équilibre naturel sur leur monde.
Le jeu commence donc avec l'apparition des quatre héros de lumière que vous devez dans un premier temps créer. Pas d'option de personnalisation avancée ici puisqu'on ne vous demande que de sélectionner la classe de chacun des quatre héros et de leur choisir un nom. Autant bien les choisir (les classes, pas les noms) car ce sont les personnages que vous allez diriger durant toute l'aventure sans possibilité de les modifier en cas de regret sans commencer une nouvelle partie.
Six classes sont disponibles, sachant qu'une quête optionnelle permettra ensuite à chacune d'elle d'évoluer en sa classe avancée. On trouve bien sûr l'incontournable guerrier, un épéiste capable d'équiper nombre d'armures lourdes, casques et boucliers. Un combattant puissant qui demande en contrepartie de mettre régulièrement son équipement à jour. Il évolue par la suite en chevalier, une classe avancée qui lui confère la possibilité d'utiliser des magies blanches de bas niveau (jusqu'au niveau 3). Ensuite, on trouve le voleur qui, contrairement à ce que son nom suggère, ne sait absolument pas voler. Il s'agit en réalité d'un sous-guerrier qui met davantage l'accent sur l'évasion que sur l'attaque pure et qui est également beaucoup plus limité en terme d'équipement. Un personnage relativement décevant qui a toutefois le mérite d'évoluer en ninja, se rattrapant alors sur sa capacité à utiliser son nouvel éventail de magies noires (jusqu'aux magies de niveau 4). Le moine, quant à lui, est un combattant d'un tout autre genre, n'ayant guère besoin d'être équipé régulièrement pour prouver son efficacité sur le terrain par la force de ses poings. Moins il en porte, mieux c'est, un personnage présentant ainsi certains avantages économiques pour le joueur par rapport aux autres, même s'il faudra d'abord bien l'entraîner avant qu'il ne commence à révéler sa véritable puissance. Ce dernier évolue ensuite en karatéka sans que cela ne change fondamentalement son gameplay.
A côté de ces combattants, on trouve bien sûr les inévitables mages de trois classes différentes. Le mage noir (coucou Bibi) capable d'invoquer des sorts de magie élémentale (feu, glace, foudre) de puissances différentes, ainsi que de nombreux sorts causant des altérations d'état à l'ennemi. Il évolue plus tard en sorcier noir, capable d'invoquer des magies des derniers niveaux spécialement réservées à cette classe avancée. Ensuite, drapée sous son manteau, la charmante magicienne blanche s'impose comme un élément incontournable de toute équipe avec ses sorts de soin capables de regénérer les HP ou de guérir les altérations d'état, ainsi que quelques sorts d'attaques de type sacré particulièrement efficaces contre les morts-vivants. A l'instar de son homologue, elle évolue ensuite en sorcière blanche, capable d'invoquer des magies des derniers niveaux spécialement réservés à cette classe avancée. Enfin, pour compléter la liste, on trouve le mage rouge, un personnage ambivalent qui est à la fois un bon combattant et un mage à mi-chemin entre le noir et le blanc, capable d'invoquer des magies des deux registres sans toutefois avoir accès aux sorts les plus puissants de chacune, même après son évolution en sorcier rouge. Un compromis qui pourrait trouver sa place dans une équipe même s'il ne peut se substituer aux deux autres classes de mages. Chacun de ces personnages est capable d'apprendre trois sorts par niveau, sachant qu'il existe en tout huit niveaux mais que seuls les sorciers noir et blanc sont capables d'accéder aux derniers. Sachant que chaque niveau propose quatre sorts de magie noire et quatre sorts de magie blanche, il vous appartient de choisir les sorts qui vous intéresse, le choix étant particulièrement difficile dans le cas du mage rouge qui a accès aux huit sorts de chaque niveau mais qui ne peut en garder que trois lui aussi.
Une fois vos personnages crées, l'aventure commence, le début de l'épopée des quatre héros de lumière pour restaurer la brillance des cristaux élémentaires et sauver le monde des monstres qui se sont emparés de leur puissance. Mais avant d'en arriver là, vous devrez d'abord faire une escale au royaume de Cornelia où le roi désespère de vous trouver, vous les héros de la prophétie, pour porter secours à sa fille, la ravissante princesse Sarah, kidnappée par Garland, le chevalier félon.
La dernière fantasy de M. Sakaguchi
L'épopée des héros de lumière commence donc de manière traditionnelle en devant porter secours à une princesse kidnappée par un vil chevalier noir, un prologue permettant au joueur de se familiariser avec le jeu. La première chose qui frappe pour les habitués de la série, c'est l'absence totale de personnalité des héros. Vous avez simplement crée des héros pour combattre lors des combats, pour le reste ce sont juste "les héros". Ils n'ont aucune personnalité, ils ne parlent pas, ce ne sont que des avatars. On ne peut donc pas s'attendre à un scénario complexe avec des héros aussi inexistant et, effectivement, il ne faut pas attendre monts et merveilles du côté du scénario.
L'histoire de Final Fantasy, si elle existe seulement, consiste à voyager à travers le monde pour accomplir certaines quêtes afin de faire avancer l'intrigue principale. Au début du jeu, on vous demande de porter secours à la princesse Sarah. En signe de reconnaissance, le roi de Cornelia fait réparer un pont pour vous permettre d'explorer l'est du continent où vous trouvez une ville portuaire en proie à des pirates. Ceux-ci vaincus, vous gagnerez leur navire qui vous permettra ensuite de gagner un autre continent, peuplé d'elfes, où vous découvrez que leur prince est victime d'une malédiction jetée par le maléfique elfe noir qui plonge le malheureux dans un profond sommeil. Vaincre l'elfe noir et trouver le moyen de réveiller le jeune héritier vous permet de continuer ainsi l'aventure, et ainsi de suite... La narration est totalement décousue, composée ainsi de missions sans rapport les unes avec les autres mais qu'il faut accomplir pour pouvoir poursuivre votre progression. C'est seulement après plusieurs heures de jeux que la quête des cristaux à proprement parler peut commencer en explorant leurs donjons respectifs à l'issue desquels vous attendent les monstres élémentaux. Pas plus de scénario ici, explorez les donjons, battez-les et vous découvrirez enfin la cause du chaos qui règne sur le monde pour un ultime affrontement qui vous réserve - on n'y croyait plus - quelques surprises. Pas grand chose, certes, mais une bonne idée de narration qui annonce en quelque sorte les ambitions narratives des jeux plus récents.
Mais si l'histoire du jeu n'a rien de fabuleux, Final Fantasy met davantage l'accent sur le voyage. Fidèle à son titre, on navigue en plein univers de fantasy, à rencontrer des princesses, des chevaliers noirs, des sorcières, des pirates, des elfes, des elfes noirs, des nains, des sirènes, des fées, un château dans le ciel, une race de sages que l'on croyait éteinte depuis 2000 ans... Tout cela avec de nombreux clins d'oeil aux contes populaires qui ont alimenté nos imaginaires d'enfants. Si le jeu pâtit ainsi de son manque d'ambitions narratives (rappelons tout de même que le jeu est sorti sur la Nintendo Entertainment System, une console qui expérimentait beaucoup de concepts de gameplay mais qui ne pouvait pas encore permettre aux créateurs de développer de grandes ambitions narratives dû à la place limitée sur les cartouches), il jouit en revanche d'un univers féerique très dépaysant que le joueur prend plaisir à découvrir à chaque nouvel environnement. De ce côté là, le monde crée par Hironobu Sakaguchi tient ses promesses: on est bien dans un univers de fantasy, rendant un vibrant hommage au genre et à plusieurs oeuvres ayant servi d'inspiration (le jeu fourmille de clins d'oeil subtils).
Mon royaume pour un aéronef
Comme précisé ci-dessus, si le monde parait gigantesque au premier abord, la progression est en réalité très aiguillée. Malheureusement, l'absence de fil conducteur narratif fait qu'il est parfois difficile de s'y retrouver. Le roi de Cornelia a reconstruit un pont pour vous permettre d'accéder à l'est du continent mais, une fois le pont traversé, où devez vous aller ? Que devez vous faire ? Le jeu ne le précise jamais directement et une grande partie de votre temps est donc consacré à l'exploration. Pour ne pas se diriger trop à l'aveuglette, il est important de toujours prendre le temps, dès qu'on trouve une ville ou un autre lieu habité, de parler à tous les habitants afin de récolter toutes les informations possibles sur la marche à suivre. Ainsi, au cours d'une discussion en apparence anodine, un habitant vous parle par exemple d'une ville maritime d'où il est originaire, tout à l'est du continent, et qui est tombée sous l'emprise de pirates. Rien n'indique explicitement qu'il s'agit de votre prochaine destination mais, en faisant la somme des informations récoltées, c'est le seul indice que vous ayez vraiment.
Une autre solution consiste à explorer les continents en long, en large et en travers jusqu'à trouver de nouveaux lieux à explorer, sachant qu'on finit forcément par trouver. Mais l'inconvénient d'une exploration hasardeuse est de croiser de nombreux monstres en route, au cours de combats aléatoires qui surviennent souvent très (trop) rapidement. Si ces affrontements sont un bon moyen pour gagner de l'expérience et de l'argent et augmenter ainsi les niveaux de vos personnages et leur équipement, ils viennent surtout alourdir considérablement vos déplacements tellement leur fréquence est abusive. Malheureusement les premières heures de jeu s'avèrent frustrantes sur cet aspect car soit les monstres sont très faibles et ne rapportent que peu d'expérience, soit ils deviennent subitement trop puissants pour vos personnages et ça vire pratiquement au suicide de tenter de les affronter en vagues successives, devenant presque une épreuve du survivant que d'arriver à la destination en un seul morceau. Avec le temps, vous acquérez heureusement de nouveaux moyens de déplacement qui facilitent les choses, d'abord maritimes (permettant aussi d'accéder à de nouveaux lieux inaccessibles autrement), et puis enfin aérien avec le sacro-saint aéronef qui vous permettra enfin de vous balader à loisir sur l'ensemble de la carte du monde sans avoir à craindre les affrontements toutes les deux secondes, vous soulageant ainsi de cette première partie éreintante du jeu.
Chaque ville vous propose de nombreuses boutiques vendant armes, armures, objets et magies, tout ce dont vous avez besoin pour équiper convenablement vos personnages et préparer vos futures excursions. C'est aussi dans ces villes que vous pourrez vous reposer et ressusciter vos avatars tombés au combat dans l'église locale. Et ce sont là les seuls bâtiments que vous pourrez trouver dans ces villes car il n'y a pas une seule maison, les habitants se contentant de se promener à l'extérieur pour que vous puissiez venir leur parler ou tout simplement pour... vous barrer la route au hasard de leurs déplacements... hasardeux (croyez-moi, il n'y a rien de plus agaçant). Les villes remplissent donc tout autant un but informatif que commercial. Malheureusement, équiper convenablement vos personnages demande de mettre la main à la poche et, souvent, vous vous apercevez que vous n'avez pas assez de gils pour acheter tout ce que vous désirez. Et ne parlons même pas des boutiques de magie dont les prix explosent vite à des niveaux exorbitants. On se trouve donc régulièrement à affronter des monstres à l'extérieur des villes, tant pour faire grimper nos niveaux d'expériences pour pouvoir tenir un peu plus convenablement face à la faune horrifique locale que pour pouvoir upgrader nos personnages à loisir. Souvent, cela donne l'impression de briser la fluidité de l'aventure mais c'était le seul moyen trouvé par le jeu pour forcer les joueurs à entraîner régulièrement (et sérieusement) leurs personnages en vue d'explorer des lieux toujours plus redoutables en terme de rencontres hostiles.
A ce niveau, un passage obligé de tout RPG qui se respecte: les donjons. A l'origine, ils sont au nombre de neuf dans le jeu, dont un donjon optionnel permettant de faire évoluer vos personnages vers leurs classes avancées, même si ce remake anniversaire vient ajouter cinq nouveaux donjons à l'ensemble (quatre issus du remake Dawn of Souls sur GBA et un nouveau donjon inédit), mais nous verrons cela plus tard. N'ayant pas de carte pour se repérer, la structure de ces donjons est souvent assez complexe et il est souvent difficile de s'y repérer et très facile de s'y perdre. Même en connaissant son chemin (grâce aux cartes trouvées sur le net par exemple, on est tous passés par là avec ce jeu), il peut toutefois être utile de faire quelques détours afin d'ouvrir des coffres même si, à mesure que le jeu avance, ces derniers sont de plus en plus souvent gardés par des monstres qui surgissent dès que le joueur pose le pied à un endroit bien précis. La particularité de ces affrontements est qu'ils surviennent systématiquement au même endroit et qu'ils peuvent être déclenchés à loisir ce qui, dans certains cas, peut s'avérer très pratique peut être très profitable au joueur pour faire du leveling s'il trouve le moyen d'en profiter. Pour illustrer mes propos, dans la Caverne de Glace (vers la moitié du jeu), vous tombez sur un monstre appelé Evil Eye, une sorte de faux mini-boss, au moment d'acquérir la lévistone. Vers les niveaux 20 à 25, vous pouvez battre ce monstre rapidement et sans problème et il rapporte un nombre assez important de points d'expériences et de gils. En à peine six ou sept heures à affronter ce monstre sans relâche, j'avais déjà atteint le niveau 99 et mes poches de gils avaient atteint depuis longtemps la limite du million. Ces combats prédéterminés peut donc être rudement pratiques si on sait où les trouver et comment s'en servir correctement.
Un système de combat à l'ancienne
Les habitués de la série seront peut-être surpris par la manière dont se présente le système de combat. Ce dernier ne fonctionne pas sur le concept révolutionnaire de l'Active Time Battle (une jauge qui se remplit, déterminant la fréquence des attaques de chaque personnage) inauguré avec Final Fantasy IV, mais sur un tour à tour beaucoup plus traditionnel. Vos quatre héros font face à des vagues d'ennemis apparaissant à l'écran (pouvant atteindre jusqu'à une petite dizaine de monstres simultanément) et vous rentrez les commandes de chacun de vos personnages avant que le tour de commence. Des points de vie (HP) déterminent la santé des personnages et des points de magie (MP) déterminent les dépenses en points des sorts à chaque attaque. On trouve là un RPG dans tout ce qu'il y a de plus classique et je suis obligé de rendre hommage à l'effort fourni par les développeurs sur le bestiaire qui est particulièrement fourni avec une quantité impressionnantes de monstres aux designs très réussis, notamment en ce qui concerne les boss.
C'est au cours des combats que la création de vos personnages au début du jeu prend enfin tout son sens et qu'on prend conscience de la richesse de ce système. Selon vos choix, vous devrez élaborer une stratégie mettant au mieux à profit les compétences de chacun. C'est là, souvent qu'on en vient à regretter le choix de certains personnages comme mon voleur que j'aurais volontiers échangé pour un mage rouge si j'avais pu anticiper son inutilité initiale. Cependant, une fois qu'on a trouvé les bonnes stratégies à mettre en place, on a tendance à toujours les utiliser d'un affrontement à l'autre, ce qui démontre vite aussi les limites de ce système de création de personnages.
Enfin, un aspect que les créateurs du jeu n'avaient pas forcément prévu mais qui vient tout plomber: la fréquence des affrontements, que ce soit sur la carte du monde, dans les caves ou notamment dans les donjons. Il ne se passe pas trois secondes sans qu'on tombe sur un combat aléatoire (ce qui n'est pas génial aussi pour tenter de mémoriser l'architecture des donjons pour trouver son chemin). Parfois les ennemis sont très puissants et on est quasiment obligés de fuir, mais parfois ils ne le sont pas tellement et on pourrait facilement en disposer. Seulement, vu leur nombre et vu la fréquence hallucinante des combats, on est systématiquement contraint de se limiter pour préserver autant que possible les points de magie de mages en prévision des affrontements contre les boss. Et avec deux mages qu'on préserve pour le gros gibier, cela ne laisse souvent que deux combattants capables d'attaquer à chaque tour, ce qui complique encore un peu plus les choses que si on avait vraiment les mains libres. A moins de dépenser une fortune pour se constituer une grosse réserve d'éther (une potion remontant légèrement les PV) dans les quelques villes qui en disposent, on ne peut donc pas vraiment profiter normalement de ces affrontements, du moins tant que les mages en question n'ont pas dépassé la limite des plusieurs centaines de MP nécessaires pour aborder les explorations de donjons un peu plus sereinement.
Les enjeux du remake d'un remake
Cette édition anniversaire du premier Final Fantasy avait pour objectif de dépoussiérer le jeu original tout en respectant scrupuleusement l'expérience de jeu. Contrairement au remake 3D de Final Fantasy III qui n'hésitait pas à prendre des libertés pour enrichir considérablement cette dernière, ici on doit se contenter essentiellement d'un lifting graphique et sonore réussi par rapport aux précédentes versions sorties sur Playstation One et sur Game Boy Advance et qui avaient déjà été refaites pour l'occasion. Est-ce que ce nouveau remake apporte vraiment quelque chose de plus par rapport à ces dernières ? Les graphismes sont plus jolis, mettant mieux en valeur les personnages, les décors et les couleurs tout en respectant l'esprit rétro. Les musiques, quant à elles, sont des versions arrangées des musiques originales de Nobuo Uematsu, le compositeur attitré de la plupart des jeux de la franchise. Pour tout ce qui concerne l'aspect visuel, rien à redire donc, une magnifique modernisation du jeu original tout en respectant l'esprit classique de l'époque, rendant cette expérience de RPG à l'ancienne plus attractive pour les nouvelles générations de joueurs qui n'ont encore jamais posé les mains sur ce titre. Malheureusement, les équipes de SquareEnix n'ont pas eu la bonne idée d'intégrer au jeu la traduction française que l'on pouvait trouver dans le remake GBA "Dawn of Souls", les joueurs devant se contenter de la version japonaise ou de la traduction anglaise (un problème qui se retrouve aussi du côté de Final Fantasy II par ailleurs). Et SquareEnix aura bien du mal à convaincre les joueurs qu'il n'y avait pas assez de place pour intégrer la traduction française d'un jeu en 2D pour une console comme la PSP là où la GBA y arrivait parfaitement sur une cartouche qui comportait pas moins de deux jeux.
C'est d'autant plus étrange que les quatre donjons bonus de la version "Dawn of Souls" sont bels et bien présents dans le jeu, ce remake PSP étant basé sur cette dernière. Les donjons en question se débloquent après que le joueur ait vaincu chacun des quatre monstres élémentaux dans l'aventure principale et sont introduits par le biais de cutscenes qui laissent penser à tort au joueur qu'il s'agit de la prochaine étape de son voyage (ceux qui tombent dans le panneau y sont pour une drôle de surprise). Ces donjons sont strictement optionnels et, en fait, sont même réservés aux joueurs ayant déjà bien avancé dans le jeu. Assez différents du reste, ils peuvent être parcourus autant de fois que l'on veut, chaque excursion reprenant tout au début et les boss précédemment vaincus ressuscitant comme par magie pour vous permettre de les vaincre une nouvelle fois. Il est par ailleurs impossible de quitter un de ces donjons une fois qu'on s'y est aventuré, à moins de tomber sur un étage avec un téléporteur (mais il faudra ensuite reprendre tout à zéro), de le finir ou tout simplement de voir ses quatre personnages mourir. Ces donjons se composent de plusieurs étages (allant de cinq à quarante) nous plongeant dans des environnements très différents qui, s'ils sont tous prédéterminés (on fera chacun de ces environnements à un étage ou à un autre), s'enchaînent de manière complètement aléatoire. On peut ainsi commencer son périple dans une forêt labyrinthique au premier étage et tomber sur un désert au troisième, ou bien commencer dans le désert au premier et tomber sur la forêt au quatrième, on ne peut jamais prévoir l'ordre mais on les fera tous de toute manière. Chaque environnement a ses règles, le chemin pouvant être très linéaire ou, au contraire, vous égarer quelque part perdu au milieu de nulle part et vous demander de trouver la sortie. Comme le reste du jeu, les combats aléatoires surviennent de manière très rapide dans des environnements qui peuvent être très larges. L'avantage d'explorer ces donjons est qu'on y trouve toutes sortes d'objets, dont certains très rares (voire exclusifs). A l'opposé des donjons normaux du jeu, chaque étage dispose d'une sélection d'objets spécifiques qui apparaissent aléatoirement dans les coffres et le nombre de coffres présents dans un environnement donné varie d'une session à l'autre même si leurs emplacements en eux-mêmes ne varient pas (par exemple, dans un environnement où quatre coffrets maximum peuvent apparaître, ils seront toujours placés aux quatre mêmes endroits, que les coffrets soient présents à ce moment là ou pas).
Enfin, l'intérêt de ces donjons réside aussi dans leurs boss. Dans une auto-célébration du mythe Final Fantasy, chacun des quatre donjons nous propose de défier quatre boss issus d'un des opus ultérieurs de la série, de Final Fantasy III à Final Fantasy VI (musiques de combat de ces jeux à l'appui). Toutefois, il n'est pas toujours possible d'affronter tous les boss en une seule visite, le joueur étant souvent contraint, à certains étages, de choisir entre plusieurs portes menant à un boss différent et ne pouvant traverser les autres portes qu'au cours de visites ultérieures. Il est rare qu'un donjon propose d'affronter les quatre boss en une seule visite. Mais ces donjons sont de toute manière purement optionnels. On ne gagne rien en terminant tous les donjons ou en vainquant tous les boss concernés que les objets rares que ces derniers remettent déjà à leur défaite.
Maintenant, ces donjons sont directement repris du remake "Dawn of Souls" sur GBA, mais qu'en est-il de cette nouvelle version anniversaire ? SquareEnix a ainsi ajouté un nouveau donjon inédit, le Labyrinthe du Temps, qui est accessible dès l'entrée dans le dernier donjon du jeu, une fois tous les monstres élémentaux vaincus. C'est là que vous attend le défi ultime de cet opus, un donjon extrêmement difficile. Pour vous donner une idée des réjouissances, avant d'accéder à un étage, vous devez choisir de sacrifier une de vos compétences parmi une liste, par exemple la capacité à utiliser la magie blanche, à utiliser les objets de soin ou de fuir les combats, ou encore de réduire par deux la puissance d'attaque ou de défense de vos personnages. Une fois le choix fait, vous avancez dans des étages où vous devez, en un temps limité (très court), participer à une série de minijeux et, que vous réussissiez ou non, trouver ensuite les téléporteurs pour passer à l'étage suivant, sachant que les combats aléatoires ont toujours lieu et vous retardent considérablement (surtout quand vous n'avez plus toutes vos capacités). Si, par miracle, vous arriviez au bout de ce donjon, vous aurez l'immense honneur d'affronter le superboss du jeu dont la puissance et l'apparence varient grandement selon votre taux de réussite aux minijeux, et il en est de même pour la qualité des récompenses, la puissance et la résistance des armes et pièces d'équipements obtenus dépendant de quelle version du boss vous avez vaincu. Réussir tous les minijeux et vaincre le superboss sous sa forme ultime est ainsi la condition pour obtenir la meilleure épée du jeu, sachant qu'il est possible de refaire le donjon à plusieurs reprises et de vaincre le boss sous ses différentes formes pour obtenir toutes les récompenses possibles. Mais vu la difficulté quasiment masochiste de l'épreuve, c'est un challenge que seuls les joueurs hardcores seront susceptibles de poursuivre jusqu'au bout et, de manière plus générale, il est fort probable que le commun des joueurs éviteront tout simplement ces donjons optionnels pour se concentrer sur la seule aventure principale, l'expérience de jeu originale de ce premier Final Fantasy.
Un jeu à la hauteur de sa propre légende ?
Je fais partie de ces nombreux joueurs européens qui ont découvert la série (et les RPG) avec Final Fantasy VII et qui se sont longtemps demandé à quoi pouvaient ressembler les six volets antérieurs de la série. Les différents portages et remakes sortis sur la première Playstation m'avaient permis d'avoir la réponse pour cinq de ces volets, le remake 3D de Final Fantasy III sur DS ayant ensuite complété la collection, et il y avait autant de réussites (l'excellent Final Fantasy IV, le fabuleux Final Fantasy VI) que de déceptions (Final Fantasy II).
Dans le cas du premier Final Fantasy et plus particulièrement de cette version anniversaire, on a affaire à une version certes embellie au niveau des graphismes et du son mais qui reste fondamentalement classique dans ses rouages. Les joueurs rétros apprécieront certainement cette expérience de RPG à l'ancienne avec une histoire très classique qui prime davantage sur l'exploration que sur la narration et son gameplay qui reste attaché aux fondamentaux du genre, bien avant les innovations des opus ultérieurs, sans compter sa difficulté pas très bien calibrée et souvent assez corsée (une habitude de pas mal de jeux de l'époque NES, j'ai envie de dire). On sent que Final Fantasy appartient à une autre époque où les créateurs expérimentaient des idées et laissaient libre cours à leur créativité pour aboutir à des concepts originaux qui sont aujourd'hui profondément inscrits dans l'ADN de ces genres.
Pour ces raisons, il n'est pas certain que tous les joueurs y trouveront leur compte tant la formule à laquelle les fans de Final Fantasy sont habitués est ici présente de manière appauvrie. Pas de personnages attachants, pas de scénario complexe et riche, pas de système d'évolution original ou profond, pas non plus de chocobos (!!) ou d'invocations. Nombre de ces éléments qui font l'essence de la saga Final Fantasy pour nombre de joueurs n'ont été introduits que plus tard. Reste un voyage enchanteur au pays des contes de fées et un petit jeu sympathique pour passer le temps, ce qui pourrait suffire à encourager quelques fans de la série de tenter l'aventure et de découvrir l'aventure originale des quatre héros de lumière, bien avant les péripéties de Cloud Strife et de la belle Lightning.
Note: 12/20.
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Re: Final Fantasy
Je n'avais jamais voulu d'un remake parce que j'ai toujours pensé que trop de choses présentes à l'époque ne pourraient plus se faire aujourd'hui (à commencer par le système de combat et certains passages complètement loufoques comme infiltrer le repaire de Don Corneo), et parce que même en ayant refait une énième fois le 7 il y a 2-3 ans de fond en comble, je trouve qu'il n'a rien perdu de son charme. Et parce qu'un remake du 6 m'aurait toujours bien plus botté (même si encore beaucoup, beaucoup plus improbable que le 7).
Mais il n'y a rien à faire, ils m'ont pris par les sentiments. Le mini troll avec World of Final Fantasy pour démarrer. Puis le lifestream qui apparaît en fond d'écran de la conf'. Puis la cinématique qui se lance, les premières images de Midgar, le petit doute. Le toboggan des taudis, la confirmation. Barrett et Cloud qui apparaissent, c'est bon, j'ai hurlé dans mon salon.
Mais quand même, quelle conférence ! Juste avant de la regarder je disais que Microsoft avait fait très fort, surtout avec la rétrocompatibilité. Puis Sony nous sort la sainte trinité. Ils ont tout déchiré.![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
Mais il n'y a rien à faire, ils m'ont pris par les sentiments. Le mini troll avec World of Final Fantasy pour démarrer. Puis le lifestream qui apparaît en fond d'écran de la conf'. Puis la cinématique qui se lance, les premières images de Midgar, le petit doute. Le toboggan des taudis, la confirmation. Barrett et Cloud qui apparaissent, c'est bon, j'ai hurlé dans mon salon.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Mais quand même, quelle conférence ! Juste avant de la regarder je disais que Microsoft avait fait très fort, surtout avec la rétrocompatibilité. Puis Sony nous sort la sainte trinité. Ils ont tout déchiré.
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Re: Final Fantasy
Je suis pas la seule! J'ai toujours préféré le 6 mais je dois bien avoué que l'annonce du remaster entier du 7 m'a fait sauter de joie et puis bon, cela ouvre des portes pour les opus à succès en 2D et 3D plus ou moins foireuse et sa fait plaisir!ShadO a écrit :Et parce qu'un remake du 6 m'aurait toujours bien plus botté (même si encore beaucoup, beaucoup plus improbable que le 7).
J'attends déjà beaucoup de ce jeu, j'espère ne pas être déçue!
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Final Fantasy
Coucou,
C’est vraiment sympa de votre part d’avoir créé un topique entièrement dédié à la saga FINAL FANTASY ! Cette série est une des plus grandes réussites de Square Enix. Je connais très peu de gamers qui n’aiment pas ce titre et je pense que c’est une saga qui ne mourra jamais.
C’est vraiment sympa de votre part d’avoir créé un topique entièrement dédié à la saga FINAL FANTASY ! Cette série est une des plus grandes réussites de Square Enix. Je connais très peu de gamers qui n’aiment pas ce titre et je pense que c’est une saga qui ne mourra jamais.